华谊兄弟新影人国际交流计划研究成果,视觉奇
分类:科学技术

原标题:华谊兄弟新影人国际交流计划研究成果 | 3D电影技术问题研究及反思(下)

新世纪以来,奇观电影的风行,对国内电影产业生态产生了巨大的影响。“叙事性”不再成为评判电影视觉奇观及其美学价值的唯一标准。随着P2P技术日臻完善,深刻影响了“后经典”时代的影像传播、受众分层及其观看方式。3D电影在挑战观众视觉生理极限的同时不断进行技术调整,以寻求技术呈现与视听享受的平衡点。由此,技术对电影美学与产业的影响,包括影像制作与媒体传播两方面,电影生态在技术发展进程中不断追求新的动态平衡。

本文转载自公众号:华谊兄弟研究院(ID:HBresearch)

电影生态/观看方式/视觉奇观/P2P/3Dfilm ecology

3D电影存在的问题及反思

聂伟,男,河南南阳人,文学博士,上海大学影视学院教授,上海市曙光学者,主要从事泛亚电影、当代华语电影研究,上海 200072

3D电影要发挥自己的魅力,就要致力于营造视觉上无与伦比的立体效果。在早期的国产3D电影中,除了《乐火男孩》、《五月天追梦3DNA》、《魔侠传之堂吉诃德》等电影的部分片断采用3D技术摄制外,其他影片几乎都采用传统技术拍摄,后期再转制成3D效果。其实,转制也是3D电影制作的手段之一,只要制作精良,视觉效果也会非常立体。如《泰坦尼克3D 版》逐帧修复转换,耗时耗力、花费巨资,但达到了很好的立体效果,观众也很满意。但是早期国产3D电影面对高额的制作经费,投入不够,制作粗糙,视觉感官差强人意,无外乎许多观众抱怨只有字幕是立体的。

中图分类号:J902 文献标志码:A 文章编号:1674-233804-0047-06

自2012年《泰坦尼克号3D 版》近10亿的中国票房大获成功后,国产3D电影似乎找到一条快速生产并回报收益的途径,即2D转3D产业迅速扩张。毫不夸张地说,早期国产3D电影几乎整个地被2D转3D生产模式所垄断。

一、“经典”之后:故事,抑或奇观?

新创作的3D电影拍摄时采用传统技术,后期制作进行转3D处理,利用2D转3D这一技术可以有效降低成本。另一种方式主要是对经典老片的转3D处理重新上映,好莱坞电影工业甚至出现了专为中国观众定制的“中国特供版”。

在传统的电影艺术研究与批评实践背后,通常隐藏着研究者“经典化”的理论冲动。按照传统艺术的评价标准,确立“经典”至少需要包含两个基本要件:其一是长时期的反复重读,以确保其艺术质量经得起历史的检验;其二,要有大范围的受众参与阅读消费实践,以确保该作品具有广泛的社会认可度。时间与空间的双重维度构建了传统艺术评价的价值坐标系统。显然,文学天然地符合这一价值评估系统,借助不断地重读与遴选,其经典化身份得以确立。而电影则属于一次性消费的产品,一次即时性的消费不足以确立其经典身份。在录像带、DVD等音像制品行业尚不发达的时期,一般观众不具备到电影院付费长期反复观看同一部电影的条件。由此,评判一部影视作品是否属于“经典”,逐渐成为电影专业领域内研究者垄断的知识权力。

另外,国产3D电影逐年递增,但是这些电影题材并不是都适合3D特效呈现。3D电影的艺术魅力在于“视觉热点”的制造,合适的故事和题材能营造“探棒式”的动作,这些动作依靠纵深场面调度来体现。从类型电影的角度来看,武侠、动作、科幻、魔幻、恐怖、惊悚、灾难和历史等类型更加有利,但其他大部分题材其实很难发挥3D电影特殊的叙事效果和艺术魅力,用3D技术表现会显得比较多余。

从文化生产的历史机制来看,影视艺术作品与文学实现经典化的过程与方式几乎同构。对于影视作品,传统的研究者习惯于讨论它是否具备可读性。也就是说,我们通常会借用评判文学作品的方式来判断影视作品,进而采用一种文学记忆的方法来完成对它的故事性重述。此间,影像叙事和文学叙事两者是可以相互滑动的,是可逆、可循环的。但与此同时,介乎其间的媒介问题就自动消隐了,内中似乎并不存在从文学语言到影像符号的媒介系统转换困扰。也正因为如此,面对两种截然不同的媒介,研究者可以从容地运用既成的文学批评方法、文化研究与社会学研究等手段介入影视艺术批评(当然,这并不包括特别针对影视文本的某些纯技术化分析)。

由于同一部电影3D版本的票价几乎是2D版本的两倍,3D电影在中国市场刚盛行之时,院线更倾向排3D版本,放弃或少量排放2D版本。另一方面此前国家制定了相关电影政策,电影专资办实行奖励以鼓励国产3D电影和巨幕电影发展,这也就促使生产发行商和院线都更乐于偏重3D电影排片。但是这种做法导致观众纷纷抱怨院线剥夺了观众选择的权利,甚至会磨灭观众观看3D电影的热情。

但是新世纪前后,情况发生了巨大的变化,原有的批评方式已经无法完全涵盖影视创作的多元态势,如主流叙事与非主流叙事、民族电影与跨国电影、文学、戏剧化电影与纯技术流电影,等等。同样,以文本和导演为中心的经典电影研究方法也无法涵盖影视艺术作品传播过程中的多层分化,以及由此衍生的电影融资、制作、发行、放映和消费等课题。当然,此处需要进一步加以限定:经典研究针对传统的电影产业市场依然有效。然而,随着P2P(Peer-to-Peer)技术在网络世界的普及,互联网的开放共享观念对文化产品的专属权产生了巨大的冲击,原有的电影市场观念也遭遇前所未有的分化。在此情形下,电影研究者势必要直面新的文化现实,并给出富有成效的回答。

目前,电影市场已出现观众更愿意选择观看2D电影的倾向。首先,虽然“裸眼3D”已投入使用,但因成本较高,加之国内院线刚建立偏光式双机3D技术放映系统没几年,大多数二三线影院更换设备和推广普及难度很大,因而观看3D电影还是需要佩戴专门的眼镜,但其佩戴的舒适度欠佳。其次,3D电影受成像技术影响,画面亮度普遍较低,色彩不够艳丽,许多3D电影由2D转制而成,进行处理的过程中不免损失了亮度,再加之部分影院为延长放映设备中灯泡的使用寿命,刻意降低了放映亮度,致使3D电影视觉整体偏暗,会在一定程度上影响观感。

更大的挑战似乎还在后面。上世纪90年代以来,随着VRML(Virtual Reality Modeling Language)技术的发轫与勃兴,以及在新世纪初完成从VRML到X3D的成功转换,数字3D技术获得迅速发展的市场窗口,实现了从高清影像向超高清影像的飞跃。限于技术条件,目前在市场上风头正劲的3D电影,依然需要观众戴一副厚厚的眼镜来面对大银幕。如果说这副眼镜在象征的意义上,成为横亘在经典电影观看与3D观看之间的一个界限,让传统的电影创作者和研究者暂时松了一口气,认为风靡全球的3D电影并非电影叙事的常态,亦非电影未来发展的大势[1],那么,一旦裸视即可欣赏立体影像的3D技术实现从实验室到市场的批量转化,并在不久的将来以压倒性优势统治院线票房时,面对扑面而来的视觉奇观,如果我们不选择紧闭眼睛或视而不见,那就只能理性地面对它,在“思想匮乏、内容空洞”之类的虚弱抨击之外,重新思考技术变革带给电影理论的深远变化,进而寻求新的研究落脚点与阐释的合法性。

纵观3D电影几年来的发展,许多问题值得反思。

从创作的层面看,上世纪90年代以来,社会主流叙事开始从传统的文学叙事逐渐转向了影像叙事。巴拉兹曾经指出,随着电影的出现,新的视觉文化开始取代印刷文化。海德格尔(Martin Heidegger)也认为,以后的世界将会被图像所把握。诉诸视觉享受的影像叙事及其思维模式与文学化叙事当然存在诸多的交集,但我们不能因此否认或者忽略,视觉性思维也具备故事性思维所无法替代、难以解读的盲区。因此,单向度地使用故事性思维的标准来要求影像叙事,在当前越来越显得不合时宜。

面对3D电影热潮席卷全球,中国电影产业的发展在刚刚步入黄金机遇期,又面临结构性调整的大变动,正如电影史上曾出现过有声电影、彩色电影、宽银幕电影等历次技术革命,我们应该从文化创意与科技相互融合的视角,再次审视3D电影在传播学和美学上的前途,才能正确评估其是否能成为21世纪影院电影的主流形态,以及如何构建可持续发展的3D电影产业模式。

与此对应,目前国内的电影研究依然大量地集中于作品故事性的考量。如果作品的故事性“达标”,接下来就可以顺理成章地讨论其视觉表现与影像逻辑。按照这种观点,视觉性元素是为文学性服务的,影像视觉景观只有建构在合乎理解的故事逻辑之上,两者才能够相得益彰。一旦其故事性不“达标”,矛盾就随之产生:作品呈现出的视觉奇观不仅不能为影片着色增光,反过来还极有可能被视为妨碍影片表达立意、题旨的“罪魁祸首”。这一切,都是以文学“经典”的内涵要求作为总体考量指标。当然,持此论点的研究者会发现他们拥有强大的理论阵营优势,他们反复提及《好莱坞怎样讲故事》的开篇第一句话:“首先,必须理解故事”,[2]也可以在大卫·波德维尔(David Bordwell)的著作中随处获得类似的观点支撑。[3]然而问题在于,一旦创作者发出“不为经典谋”的反诘,而接受者也同样开始抱着娱乐大众的轻松心态来消费影像,批评者念兹在兹的“故事性”立场就会被自动边缘化。《大内密探灵灵狗》、《月光宝盒》等一系列经不起情节推敲的“烂片”其口水与票房齐飞的悖论式情形,多少也说明了这一点。

从传播学上看,3D电影无疑是一种新媒体电影,可从当代媒介环境学派代表人物保罗·莱文森的技术媒介进化论的视角,考察一下3D电影的历史命运。3D电影这一新技术媒介的发展阶段:“被设计成玩具”—“作为现实的镜子”—“成为独特的艺术形式”的进化阶梯,3D技术似乎已经迈过了作为玩具和实用工具阶段,朝向媒介进化的第三个阶段——“成为一种独特的艺术形式”发展。

当下的研究者逐渐认识到,视觉奇观原本就是电影这种叙事媒介所特有的一种美学表现形态,同样,这种以视觉为中心的奇观展示也不必受制于文学性叙事的阅读评价体系。简单地说,奇观电影不再拘泥于叙事的逻辑链条,不再成为叙事的附庸,传统的情节化蒙太奇组接可以让位给尊奉快乐原则的视觉快感消费。[4]在视觉奇观的营造过程中,故事与文学性元素依然发挥重要功能,但已非决定性作用。如达德利·安德鲁(Darley Andrew)所言,“奇观是自行开始、具备自我延展功能的自我陶醉”,它“将完全颠覆传统电影对于人物关系和故事结构的关注”。[5]威尼斯国际平台app ,在笔者看来,这符合对狭义“奇观电影”的概念理解。相较而言,狭义的“奇观电影”侧重于电影技术与影像画面的视觉冲击力,而广义的“奇观电影”则涵括了当下流行的“高概念”(High Concept)①商业电影营销模式,强调明星路线、流行趣味与市场商机,并将其整合为电影产业的“奇观营销”。近日号称亚洲首部全片3D立体电影的《唐吉诃德》在新世纪北京奇观地标之一的三里屯Village橙色大厅举办“破世界纪录3D地画海报全国巡展启动仪式”,这幅巨型海报据说已经获得吉尼斯认证,其目的则是为两个月后的影片上映造势。[6]而好莱坞与华语大片的奇观式产业营销,则更不胜枚举。

在现代技术性媒介发展史上,有声电影技术和彩色电影技术都带来了视听语言的革命,成功地从“玩具”进化到了“艺术”,那么3D电影的未来是否也能像有声电影、彩色电影那样成为主流的叙事电影形态?或者只是作为特种电影如虚拟现实的景观电影,停留在实用技术阶段?

奇观电影的风行,对国内电影产业生态产生了巨大影响,对电影研究者也提出了新的课题:从传统意义上围绕电影作者的主题分析与意识形态研究,转向广义上的工业研究与传播学研究。范式的更新有助于提高中国电影研究者面对新问题的解读能力,并做出富有成效的理论反馈。

结合巴赞的“完整电影的神话”和“爱因汉姆悖论”,我们需反思3D电影新技术在美学上“进”和“退”的辩证关系。巴赞认为电影艺术的诞生不是技术发明的结果,它来自关于“完整电影的神话”。作为幻想的神话,电影早就以完备的形式存在于人们的头脑中,“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的幻景”。电影媒介技术只是把这种神话以影像的方式外在化地表现出来,因此电影幻想家总是跑在技术发明的前面。这一点可以从电影《阿凡达》漫长的创作过程被证明。爱因汉姆始终强烈反对包括立体电影在内的新媒介技术,他认为技术进步可以给予电影在商业上的成功,却可能带来美学上的倒退。

比如,新世纪以来国内院线上映的电影整体呈现出此消彼长的发展态势。所谓“消”,是指电影媒体的故事性、写实性、可读性与社会教育功能逐渐淡化,而被主流电视剧与网络上的“播客”、“视客”所取代。所谓“长”,是指电影的可看性与娱乐功能得到了进一步的提升与强化。作为一个例证,张艺谋、陈凯歌与冯小刚都属于特别擅长讲故事的导演,但他们为什么相继搁置自己编造故事的才华,转而投拍一批被研究者斥为“无聊之极”的电影呢?青年视频作者胡戈《一个馒头引发的血案》貌似依傍《无极》而走红,其实在某种意义上,他的创作恰恰为《无极》文学性的极度缺失补了一节“编剧”课。而《千里走单骑》则可视为张艺谋在乏味的“大片”空档期维持其讲故事能力的一种自我调剂,此后他再次回到《满城尽带黄金甲》的“媚俗”道路。需要说明的是,对于电影的奇观展示,导演也有自己的理解与态度:

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过两年以后,说你想起哪一部电影,你肯定把整个电影的故事都忘了。但是你永远记住的,可能就是几秒钟的那个画面……但是我在想,过几年以后,跟你说《英雄》,你会记住那些颜色,比如说你会记住,在漫天黄叶中,有两个红衣女子在飞舞;在水平如镜的湖面上,有两个男子在以武功交流,在水面上像鸟儿一样,像蜻蜓一样。这些画面,肯定会给观众留下这样的印象。这是我觉得自豪的地方。②

▲《阿凡达》剧照

如果说,传统的艺术欣赏要求观众“过目不忘”,培养贵族式的经典艺术情结,那么,当下的奇观电影则竭力发挥仿像与技术复制的优势,营造迎合大众口味的“虚拟现实主义”。武打枪击、战争灾难、异域风光、神话传奇与历史科幻等一系列适宜奇观电影表现的类型题材,构成了当前影院中的主流美学与集体观影经验。当然,秉承传统趣味的观众可以从故事性与文学性层面反思上述作品是否缺失原创性或灵魂性的东西,但这并不妨碍另外一种思考维度的展开,即可看性的维度,视觉符号的维度。当观众以视觉性为出发点,以较为平和的心态理解从《英雄》、《十面埋伏》、《无极》、《夜宴》到《满城尽带黄金甲》乃至《赤壁》中刻意营造的宏大场面与视觉奇观,而非简单的臧否时,就会发现在文学性评价体系的笼罩之下,另一种视觉性命题也在顽强地存活、生长。

3D电影区别于2D电影的最大优势在于观影感受的又一次延伸,麦克卢汉的“媒介是感觉的延伸”也在此进一步得到确认。媒介以前所未有的力量实现了对人的视觉、听觉、触觉等所有感官的全方位刺激和延伸,不仅实现了电影最初的还原真实的梦想,更制造出了“超真实”的世界与感觉。3D技术将给电影产业带来新的经济增长点,能将大批被电视和网络媒介所分流的观众重新拉回影院,带来更多的票房回报。此外,3D放映终端是电影盗版的终结者。

对当前的电影从业者来说,影像视觉奇观代表了大众娱乐产业的某个合理发展阶段。电影原本就徘徊在可读性与可看性之间,两者均不可偏废,亦无必要固守一种评价标准而刻意菲薄另一种标准。作为感性认知趣味不同的个体,对“大片”的“去经典化”会持有各自不同的观感与看法,但作为一位客观的研究者,当我们坚持一种貌似理性的精英批评标准时,也不必断然拒绝另一种快感文化的批评标准。

从美学上看,3D电影利用电影的造梦机制和奇观美学,以及观众的“自觉遵从”心理,为其营造了一个梦幻的、泛娱乐化的观影过程,从某种意义上说,会在一定程度上削弱电影的思考能力。另外,传统的时间性叙事美学变成了空间性造型美学,叙事的时间性线性逻辑常常被空间性的景观逻辑所割断,意义和深度也被表象的形式感所取代,最终也会造成叙事弱化。

二、后“P2P”时代的电影传播与“观看”

从经济美学的角度看,3D电影以其技术优势满足了观众的审美需求和电影产业的经济需求。电影技术创新是为了推动电影艺术的发展,同时3D技术也要深度结合影片的叙事,影片的艺术表现以及主旨思想,从而满足观众对于一部完整电影的需求。

需要说明的是,此处的“观看”研究,并非劳拉·莫尔维充满意识形态批判意义的凝视,而更偏向技术层面上的观看行为及其方式研究。具体地说,新世纪以来,观众参与影像“观看”的体验与消费方式显得越来越多元,也越来越具有全球化症候。

目前的3D 电影与传统2D 电影的主要区别在于给观众留下视觉的深度感,并没有改变电影影像本身呈现的时间性、具体性。技术的逐步完善,电影的表现媒介也愈加丰富,但是这并没有改变电影的根本任务——叙事。艺术媒介决定了艺术任务。故而,3D技术的应用会对电影的美学特征做出一些改变,但是从本质上看,电影仍然是运动的声画影像,它接纳技术的进步,同时又不能忘记电影艺术家的主体性作用,毕竟人才是艺术的创作主体。电影作为一门艺术,应该遵循萨特所倡导的———存在先于本质。

首先,P2P下载与信息分享技术在网络上普遍应用,迅速取代了影像盗版市场,无版权视听文件的在线传播,构成电影院线消费之外最流行的“低成本午餐”。这份“午餐”之所以说并非纯粹免费,是因为基于P2P的观看是以牺牲影片画质与大银幕观看的现场视听效果为代价。此外,由P2P引发的电影产业生态、媒体监管问题目前几乎大都集中于文化管理部门的法规文件中,这也对传统的电影研究提出了新的要求;其次,一批基于P2P技术的主流视频网站先后参与到电影后期发行,甚至主动参与到内容产业的核心构建,这对传统的电影营销与经典银幕美学来说,是一种丰富性的体现,同时也是挑战。

3D电影的发展策略

先来谈P2P影像传播语境中受众的影院消费与在线观看形态。从接受的层面看,影视作品的传播过程中,其受众主体的年龄、身份已发生了较文学受众更为复杂的群体分化。以当前的电影票房市场为例:有学者曾针对北京地区做过一个观众调查,结果显示青年观众已经成为电影院线的消费主力,其中25岁到35岁的青年人占了票房的58%,18岁到24岁占了票房的32%。票房受众的低龄性和高学历成为一个非常重要的现象。而对电影院观众的调查发现,首选电影院的影院效果、视听强度、故事强度、大场面、大明星和奇观性效果的人数占了73.1%之多。[7]这个调查可以用一句话概括,那就是年轻人喜欢扎堆到电影院看“大片”。如果再联想到近年来知识精英界对“大片”“快餐”现象几乎一边倒的挞伐之声,似乎就会得出一个结论,那就是当前的电影文化生态和导演的叙事伦理已经涣散到了不可救药的地步,他们把持了市场话语大权,导致青年人与经典文化的隔膜与疏离。事实果真如此吗?

规范市场 树立3D电影标准

必须承认,青年观众选择到电影院中消费、欣赏不具有经典意义的“大片”,表明了观众趣味的变化,那就是对可看性的追求。其次,影院只是电影受众参与文化消费的诸多空间中的一个选项,此外还有更多貌似“看不见”的文化接受空间。我们注意到,2006年被称为“P2P’时代的元年,点对点的信息交流平台搭建起来之后,这个免费的网络平台具有低、零成本、隐蔽性、国际化与监管取证难等特点,迅速拓展了大众电影教育与文化消费的新空间。其中尤其值得关注的一个现象是,影院消费的主力群体恰恰又是P2P时代最忠实的拥趸、最忠实的身体力行者。他们到电影院里付钱看“大片”,也活跃在大大小小艺术电影节的展映现场。他们对大银幕的忠诚度,同样又不妨碍他们利用网络广泛搜罗艺术片、B级片和那些已经不可能重新回到院线上映的经典老片。此外,还有庞大无边的盗版影像市场,大量经典电影混杂其中。对于许多“70后”“80后”甚至更年轻的“90后”电影发烧友和创作者来说,经典意义上的电影研究和电影“补课”常常通过后两种影像传播的渠道得以完成。

一些电影在宣传上映时都以3D为噱头吸引观众注意,观众付出高出普通电影一倍甚至更高的票价,欣赏到的却是用普通摄影机拍摄、在后期制作时用电脑图层一层层叠出的伪3D电影。在电影时长上,一些电影由于制作资金不足等情况,只会制作二三十分钟的3D效果,不知情的观众会以为全片都有3D效果而购买电影票进入影院观看。

电影院线、P2P的点对点网络传播与影像制品市场三者共存并生的局面,为当下的青年观众提供了多元消费的渠道。与此同时,他们的电影知识积累不仅没有“营养缺失”,反倒前所未有地丰富多元。也正因为有了上述三种流通渠道,院线电影原来必须承担的诸多社会功能也得以“减负”,可以回到纯粹商业市场开发的思路上来。同样,虽然P2P与盗版市场的工业化“生产”与“批发”目前尚不具备主流的GDP意义,但随着相关法律法规的建立与健全,③这个亚市场必将走向自我规范与完善,并将获得越来越多的积极评价。

市场上3D电影的质量参差不齐,不管是在国内还是在好莱坞,都存在着为商业利益而急功近利的情况。这种“混乱”是缺少统一的3D电影标准所致,因此亟需一个针对3D电影的标准,什么是3D电影?3D电影有哪几类?每一类3D电影它所适合的票价是多少?等等。

目前看来,“疏而不堵”已成为业界面对P2P狂潮的基本共识,他们尝试在此基础上构建起市场意义上的后“P2P”营销模式。作为该模式的第一步,早在2002年11月,好莱坞五大电影制片厂索尼、环球、派拉蒙、华纳和米高梅联合开设网站“电影连结”(Movielinks)和Cinemanow网站,分别在原有的DVD租赁业务基础上推出电影付费下载业务。2006年底,文件共享软件公司BitTorrent宣布,客户将能够下载来自派拉蒙、20世纪福克斯等好莱坞电影公司的电影。[8]具体到国内,2006年上映的《疯狂的石头》成功地尝试了网络发行。这部小成本制作的电影上映10天后便推出音像制品,并很快推出合法网络下载。网友的评价与口碑对票房热卖起到了显著的助推作用。此后《赤壁》与《南京!南京!》也相继开通了网络下载渠道,制片方或以广告收入分成,或以视频分段收费方式获取相应的市场回报。

抓住机遇 3D电影中国制造

我们注意到,上述案例都是传统电影放下身段,尝试网络传播领域内的“并轨发行”,网络营销基本上被定位在电影票房、影像制品销售之外的第三类市场资源,处于电影产业链下游的网络发行营销方并不具备动摇传统电影美学特质与产业主体的绝对实力。作为中国第一家在美国独立上市的视频公司,酷6网2010年第一季度财务报告显示净亏损710万美元,其最大的亏空依然来自于版权投资,斥巨资购买版权,却无法通过视频播放获得的植入广告收回投资。即便借鉴Hulu模式的号称国内首家纯正版长视频网站,奇艺网也只能将盈利预期设定在三年之后。

中国影像市场潜力巨大,应加快3D电影制作设备国产化,提升数字技术在影片制作中的应用水平,争取有利的国际分工地位。比如以本土制作资源和技术为核心,市场化运作,实现中国数字电影技术的先进性、科学性的国际标准;在全国建立3-5个布局合理、具有世界先进技术水平和较大规模的、适应产业发展的集约化大型数字化制作加工基地,形成规模生产能力,牵引关联产业的快速发展,促进整个产业结构的转型;鼓励民营企业投入基地建设,兼顾各方主体利益,加大国家级3D技术基地建设,为中国数字电影发展提供强有力的技术支持与智力保障。

相较而言,真正动摇了电影银幕美学的经典本体地位以及传统产业格局的创举,是来自网络经济实体对内容产业的强势介入。2008年9月土豆网推出高清频道“黑豆”,在视频分享模式的基础上进军正版专业视频内容领域。如果说,黑豆频道的“高清”策略强调了正版电影资源掌控的独家性与排他性,努力扮演优质“正规”发行商的角色,那么,时至今日,各大视频网站显然已经不单单满足于在传统电影产业格局中叨陪末座,他们试图掌控产业源头,参与电影产业的全程竞争。近日,国内两大视频网站土豆网和优酷网相继公布与中影公司等主流影视文化机构的合作计划。中影集团制片分公司与土豆网签署“青年导演电影制片计划”协议,承诺从“土豆”拍客中选拔优秀人才,提供从资金到剧本的全面帮助;同时又与优酷网结为“战略合作伙伴”,宣布斥资千万元联拍一部由十个短片串联成的大片,争取未来在院线与网络同步播映。[9]当新的“视频代”呼之欲出,展示“中国网络原创力量的全新魅力”,带给我们的不仅是更新颖的故事题材、美学感受,同样也会深刻影响到传统影视制作的主流模式。更大的挑战还在于,“视频代”电影制作者要同时面对大银幕与小屏幕的双重考量。前者是体量完整的“大型”电影,具有独特的时空限定性,观众也不会受到所谓“电影退票制”的权益保护;后者则是即开、即放、即关的“小型”流媒体文件。由于采用计时收费,观众对影像文本消费的可控力变得前所未有的强大,“网民关掉一个窗口的决策时间,比在电视机前考虑切换一个频道所用的时间还要短。”[9]这种新型的“SMHM”(Small Movie and Home Movie)[10]模式势必会直接影响到创作者的主题创意、叙事策略、剧情结构,乃至时间长度方面的考虑。优酷网采用十部短片串成一部大片的拍摄计划,也许隐约透露出制片方的双重市场考量:当作品在院线上映时,可以采取类似于《十诫》的段落叙事组合,以保证其拥有足够的体量与时长,投放到网络上又便于拆零分销,规避时间长度方面的市场风险。面对同一影像文本在大银幕与小屏幕(网络电影、手机电影)之间的转换、组合与变形,以长片结构、影院体验、票房统计为基础的传统电影研究也将面临新的课题,如跨媒体研究、电影新类型与叙事研究、流量统计数据、第三方监管与版权收益分配等。

培养人才 提升3D电影水准

再来看3D电影。随着2009年以来一系列高成本3D电影在全球热映,提供了世界电影产业整体升级的新契机。除却影像美学与视听感官上的巨大震撼刺激外,也带来一个重要的副产品,那就是从源头上遏制了影像盗版与P2P等无版权传播的泛滥,而得以做到这些恰恰有赖于影像制作技术的飞跃。

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